简介
《2025全球视频游戏报告》由娱乐软件协会等机构联合发布,借助对21个国家24,216名16岁以上活跃玩家的调查,深入探讨了电子游戏在娱乐之外的社会、心理和教育价值。报告显示,电子游戏不仅是休闲方式,更是连接人与人、提升技能、增强心理韧性的有力工具,其影响力跨越不同文化与年龄群体。
目录
一个关于电子游戏的全球视角
全球视频游戏玩家
全球视角:聚焦性别
全球视野:聚焦年龄
全球视角:游戏性带来的好处
全球视野:电子游戏连接人们
全球视角:电子游戏提升技能
国家概况
重要数据与发现
玩家分布:全球玩家中,48%为女性,51%为男性,平均年龄35岁。16-24岁玩家占14%,25-34岁占26%。
游戏动机:76%的玩家为了好玩而游戏,68%为了缓解压力,55%为了锻炼大脑。
社交连接:73%的玩家认为游戏让他们感觉不那么孤独,62%通过游戏结识了新朋友。
心理健康:81%的玩家认为游戏提供精神刺激,72%认为游戏帮助他们减少焦虑。
技能提升:76%的玩家认为游戏提升了他们的创造力,71%认为提升了问题解决能力。
家庭影响:全球范围内,有43%的家长认为游戏对亲子关系产生了积极影响。