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B站莉莉丝参战,《Coin Master》玩法要迎来新一轮竞争了
2026-05-28
CM-like 作为海外热门休闲品类,国内厂商持续布局但国内落地难度较高。2026 年 ,B 站《闪耀吧!噜咪》、莉莉丝《塔塔冒险队》入局该赛道。《闪耀吧!噜咪》嵌入抓宠、决策、QTE 等元素,玩法介于传统 CM-like 与纯抓宠游戏之间。《塔塔冒险队》融合弹珠台与轻度宠物养成,侧重休闲体验与社交玩法。两款产品代表 CM-like 品类的差异化创新方向,随着大厂加入,品类竞争或迎来新变化。
品类研究
女性向小游戏,能成为新增长点吗?丨触乐
2026-05-28
女性向小游戏正在成为细分增量方向,已形成轻量化移植、流量生态融合休闲、特色模拟经营三类主流产品形态。厂商通过简化玩法、适配碎片化习惯、结合短剧与网文元素实现高效获客,多采用 IAP 与 IAA 混变模式变现。该赛道买量成本低、转化率高,但也面临用户偏好差异、口碑与合规风险。目前市场无绝对头部,准入空间充足,未来将向题材细分化、与短剧、网文等生态深度融合发展。
品类研究
5款游戏突破千万DAU,这个赛道怎么越做越大了
2026-05-27
国内已有5款射击游戏突破千万DAU,但腾讯等大厂认为市场尚未饱和,项目储备已达10余款。腾讯新品重点探索PvPvE方向:《穿越火线:虹》采用非对称竞技玩法,《灰境行者》走猎杀夺宝路线。除腾讯外,米哈游、散爆等二次元公司也透露了射击项目消息,网易等大厂亦在各自准备切入。射击游戏从团队竞技、战术竞技到生存夺金,腾讯均做出了爆款,当前正在为4.0阶段的市场空白做准备,新玩法方向集中在PvPvE融合。
品类研究
超70款,多位知名制作人操刀:游戏圈将面临一大批SLG冲入
2026-05-27
SLG品类近年迎来大量入局者,目前市面上测试或在研的SLG新品已超70款。玩法上从经典COK-like、率土Like逐步分化出模拟经营SLG、RTS-SLG、帕鲁SLG等多条支线。腾讯以《遮天世界》《代号:三国》等产品多点铺线,三七等老牌SLG厂商保持定力,字节等新玩家则更倾向先试探水温。在头部产品霸榜、买量天花板降低的背景下,新品是真正有机会重新切分蛋糕还是在烧钱陪跑,仍待市场验证。
品类研究
“AI 恋爱时代” 来临!初创游戏公司抢跑,腾讯网易米哈游字节全员下场
2026-05-27
2026 年 AI 恋爱游戏成风口,腾讯、网易、米哈游、字节等大厂布局 AI 陪伴产品,初创团队推出《恋恋终序》等新作。AI 实现记忆留存、动态剧情,提升情感体验,但面临角色撞脸、监管合规风险。国家出台 AI 拟人互动新规,禁止向未成年人提供虚拟伴侣服务,规范内容导向。行业回归个性化情感服务本质,技术与监管并行,推动赛道良性有序发展。
品类研究
“足球”与“海盗船”,对电子游戏及其玩家群体转变的讨论
2026-04-27
高游戏性产品需满足决策主导体验、高玩家赋权、充足决策空间、可循环终局模式四大条件。我们可以将传统游戏比作足球,玩家追求通过技巧与思考解决困难、获得成就感;又可以将二次元手游等轻量化产品比作海盗船,核心是贩卖单次体验、依赖堆料与低玩家赋权,玩家行为出现 “抄作业”“决策退化” 等转变。游戏与玩家无高低之分,不过整体上,未来“足球型”的传统类游戏占比或将逐步缩减。
品类研究
鹰角《终末地》主创:手游市场衰退,PC端才是未来
2026-04-27
在2026年GDC期间,鹰角网络《终末地》项目主创在接受采访时,重申了PC平台的重要性:2026 年手游市场红利见顶、增长放缓甚至局部下滑,多端协同成行业核心趋势,PC 与主机端重要性显著提升。高端 PC 玩家群体扩大,开放世界 RPG 游玩体验优于主机,是高端 大作必选平台。《终末地》国内 PC 端流水占比近 60%,海外 PC 及主机端合计占比 70%。国产二游厂商纷纷向 PC、主机拓展。
品类研究
倒贴都不干的脏活,悄悄成了收入 10 亿的新品类?
2026-04-27
家居清洁、物品收纳、房屋改造类治愈系模拟游戏快速崛起,成为游戏行业全新热门细分赛道,整体市场营收规模突破十亿元。该类产品完全摒弃高强度竞技对抗玩法,以打扫清洁、整理收纳、家装布置为核心内容,搭配柔和背景音乐与细腻视觉反馈,主打治愈解压的游玩体验。多款同赛道代表作长期保持稳定销量与正向口碑,玩法上手门槛低、受众覆盖面广,贴合当代用户休闲放松需求,吸引大量厂商持续入局。
品类研究
你可能不知道,拼豆 “游戏” 市场快 10 亿了
2026-04-27
线下热门的拼豆手工休闲玩法逐步向移动端延伸,衍生出多款涂色、拼接类解压手游,该细分赛道整体市场规模已接近十亿元级别。这类游戏完整复刻线下拼豆操作逻辑,游玩节奏舒缓放松,无强制时间限制,关卡难度循序渐进,主打轻量化休闲解压体验。产品主要依靠广告进行流量变现,同时存在用户停留时长有限、广告加载频次受限、玩法易被同行快速模仿等行业短板,凭借线下受众基础,多款作品出海数据表现亮眼。
品类研究
SLG品类变阵?三七、点点都在玩的新战术,或许是2026年爆款真相
2026-04-24
4X品类是移动游戏高变现效率赛道,历经三代迭代,核心突破在于解决买量效率问题。第一代依赖高成本买量、门槛高;第二代优化体验但推广定位传统;第三代以点点互动《无尽冬日》为代表,前置Idle小游戏作为获客漏斗,广告与玩法匹配。2026年三七互娱等厂商沿用该思路,用超休闲玩法包装4X核心,获客效果显著。前置副玩法模式正向其他高LTV领域扩散,成为高买量成本下的行业主流趋势。
品类研究
51页捉宠大世界研报:腾讯米哈游蛮啾FunPlus四国杀,冲刺一年百亿
2026-03-26
报告分析捉宠大世界赛道竞争格局,指出《洛克王国:世界》采用“不抽卡、不卖数值”的保守商业化策略,将首次测试国内玩家对情感向付费的接受度。品类天花板取决于“非宠物玩家”的转化率。当前四款竞品宠物设计约80%为动物原型,玩家审美疲劳将快速累积,竞争焦点将转向“情感密度”。移动端优化是真正的DAU分水岭,跨端体验是收割大众用户的核心阵地。各系统需以“宠物”为资源中枢实现耦合,否则易沦为孤立玩法。
品类研究
把情感拉扯做到极致,才是《夜幕之下》好玩的地方
2026-03-26
百奥游戏旗下女性向手游《夜幕之下》开启第三次测试,预约量破百万。游戏采用“女本位”叙事,玩家扮演为复仇而战的家族继承人,在暗黑世界观下与多位男角色展开掺杂着利用、试探与心动的复杂情感博弈。通过“深情隐忍的保护”、“高位守护的距离感”等差异化人设,将“不敢爱、不能爱却又无法停止心动”的拉扯感做到极致。这种跳出传统甜宠框架的成人向情感表达,拓展了女性向游戏的叙事边界。
品类研究
女性向游戏,终于不再假装不懂欲望 | 3.8专题
2026-03-26
文章探讨女性向游戏如何实践“女本位”理念。2024年国内女性向游戏市场规模达80亿元,增速迅猛。真正的“女本位”不是更体贴的男主或更强大的女主,而是世界是否以女性的视角和需求为出发点建立。以《夜幕之下》为例,其通过将凝视主动权交还玩家、塑造有智识与力量的女性群像、叙事聚焦女性自身成长等方式,让玩家先体验“以自己为原点”的感觉。
品类研究
射击大IP怎么又盯上“俯视角”了?
2026-03-26
在3A大作风险增高的背景下,《PUBG》和《守望先锋》IP均推出了俯视角射击新作。KRAFTON推出5v5战术射击《PUBG: BLINDSPOT》,暴雪则开发了手游《守望先锋Rush》。俯视角射击性价比高,适合表现大规模敌人冲击力,并易于搭建差异化多人体验。它虽难成射击大类主流,但对中小团队是可行方向,对知名IP则是扩充产品矩阵的有效选择,体现了“小处成就大事”的思路。
品类研究
矛盾,冲突,女性向游戏赛道不得不变了?
2026-03-26
女性向游戏市场高速增长,2024 年规模达 80 亿元、同比增 124.1%,但呈 “一超多强” 格局,《恋与深空》居头部,新品供给乏力。祖龙升级女性向业务并成立技术团队,《以闪亮之名》运营稳定;《我的花园世界》靠情感价值成爆款,同类产品表现不佳。2026 年多款新游聚焦玩法融合、AI 陪伴等差异化方向,赛道仍有机会,但需平衡体验与商业化,后续竞争更激烈。
品类研究
2026年的女性向游戏赛道,会迎来新的转折点吗?丨触乐
2026-03-26
2025年女性向游戏市场头部固化,《恋与深空》稳坐头部但无新爆款,中小厂产品如《米修斯之印》上线半年即停运,行业陷入同质化与存量饱和困境。2026年赛道出现松动,新技术与新题材成为突破点:《恋恋终序》等新品融合AI与3D技术,探索情感陪伴、无限流解谜等玩法,目标用户向泛娱乐群体延伸;《夜幕之下》的黑手党 “恶女” 题材等打破传统,满足玩家对独特内容的需求。
品类研究
头部赚麻,新游退场,2026年的女性向,陷阱还是机遇?
2026-02-27
2024 年中国女性向游戏市场规模达 80 亿元,同比增长 124.1%,女性玩家占比接近整体网游用户的一半。市场呈现 “一超多强” 格局,叠纸《恋与深空》《无限暖暖》等头部产品占据主要份额,腾讯、网易等大厂旗下老产品表现稳健。但 2025 年新游多为中小厂商推出的传统品类作品,缺乏爆款。赛道面临玩法同质化、内容更新依赖美术与剧情、用户付费边际效应递减、社群舆情波动等问题。
品类研究
游戏圈80%的焦虑,也许都能被终末地的「二十英里法则」化解
2026-02-27
2026 年鹰角《明日方舟:终末地》全球跨端上线,开服两周全平台累计流水破 12 亿元,国内 PC 端、海外 PC 与 PS 端流水占比均居高位,打破二游移动端依赖的传统。游戏上线初期遇舆情争议,后通过多次更新优化,快速挽回口碑。该作以基建、箱庭探索等玩法构建核心体验,其重视玩家反馈、持续长线优化的运营思路,也为二游品类发展提供了新的参考方向。
品类研究
玩家把创作当职业,为什么《我的世界》中国版UGC生态难以复刻?
2026-02-27
《我的世界》中国版拥有超30万活跃开发者,作品累计下载量破100亿次,开发者分成收益达16亿元。为解决旧有分成规则的滞后性,2026年1月官方推行新政策,取消技术服务费,改按单个作品核算收益,分成比例阶梯递增最高达55%,鼓励开发者打磨精品。同时,官方通过首页推广、模组促销节等流量扶持,搭配可视化编程工具等基建支持,降低创作门槛。新政策落地后,爆款数量翻倍,中头部作品收入增速近50%,推动UGC生
品类研究
微恐+合作题材如何让玩家忍不住再开一局
2026-02-27
微恐合作游戏持续热销,核心在于扎实的底层玩法设计。以清晰目标引导玩家协作,通过环境机制强化“保持安静”的团队默契,适度降低失败惩罚,搭配成长回报与情绪出口提升重玩意愿。随机元素确保每局体验独特,同时强化团队归属感,即便“划水”也能获得乐趣。社交平台上,凭借不可控的搞笑桥段与玩家误操作形成病毒式传播,叠加MOD生态拓展,支撑长线热度。
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