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游戏设计
品类研究
从Remedy、IO到拉瑞安,为什么很多中型工作室坚持用自研引擎开发游戏?丨触乐
2026-05-28
超四成游戏仍用专有技术开发。Saber、IO、Remedy、拉瑞安等工作室,因自研引擎可按需定制、适配特色玩法、提升开发效率、掌控技术所有权、降低长期成本,选择自主研发。同时,自研引擎也面临研发维护成本高、人才适配难等问题,Fatshark、Bloober Team 等工作室则结合项目选用第三方引擎。文章认为引擎是游戏创作核心工具,自研与商用引擎各有适配场景,工作室会依需求选择技术方案。
游戏设计
用数据炼化原鸣铁绝XP,解读二游角色卖点
2026-05-28
本文以 B 站角色 PV 互动数据为核心,结合多模态解读与 XP 标签分析,拆解原神、鸣潮、星穹铁道、绝区零四款 3D 二游女角色设计逻辑。四款游戏设计路径差异显著:原神重世界观包装、星铁靠 PV 强反差、绝区零以动作身体为核心、鸣潮拼美术视觉品质。文章指出二游角色核心卖点是玩家可表达的 “关系”,并为后续产品提供角色设计与角色池构建的实操建议。
游戏设计
游戏负重与背包格子该如何处理设计关系?
2026-05-28
游戏负重与背包格子是不同维度的背包管理逻辑。负重是软边界,侧重物品重量与收益的博弈,强化 “捡垃圾” 体验,兼具真实感与角色性能关联;格子是硬边界,聚焦物品尺寸与价值取舍,塑造 “挑选战利品” 体验,常搭配堆叠设计使用。二者可独立或结合运用,双重限制会提升玩家博弈复杂度。同时,背包限制是游戏经济系统的一环,负重还与跑商、载具等玩法深度绑定,核心是通过限制构建价值动机,最终设计需匹配游戏目标体验。
游戏设计
《游戏项目系统工程手册》合订本vol.4
2026-05-28
本文为《游戏项目系统工程手册》合订本 vol.4,详解游戏研发三大核心阶段。概念探索阶段聚焦创意与初步验证;预制作阶段以原型、团队、商业、技术验证为目标,输出锁定版 GDD 与可玩原型,通过绿灯评审方可进入下一阶段。全面制作阶段按锁定方案落地开发,完成功能完整的 Alpha 版本,规范人力爬坡、内容制作顺序、测试流程与里程碑验收,建立风险管控与应急机制,为游戏量产交付提供标准化执行指引。
游戏设计
抽卡体验设计:关于盲盒、抽卡、开箱的一切
2026-05-27
机械老虎机受限于物理结构,电子化后随机数生成器决定结果,卷轴转动沦为“演出”;后续迭代加入“差一点就赢”的虚拟卷轴,激活的神经回路与真正赢钱相同。赌场设计同样精心——曲径通幽的迷宫布局营造私密感,让赌客沉浸其中。沉迷者追求的并非金钱,而是掌控感与稳定性。文章指出,老虎机的控制错觉、过程透明幻觉、“下次必赢”心理,是目前多数抽卡游戏尚未充分运用的设计点,或可借鉴以增强抽卡过程的沉浸感与黏性。
游戏设计
"搏一搏"成独立游戏"新财富密码"!连续多款成功背后,正酝酿新危机?
2026-05-27
“博彩+Roguelike”正成为独立游戏财富密码。《小丑牌》全球销量超600万份,《浣熊推币机》首日爆卖10万套,这类游戏形式已经成为独立游戏四大流派之一。游戏行业收入的一半以上来自手游抽卡、开箱子等盈利模式,在争夺有限资金与注意力的背景下,开发者可能无意中采用博彩设计目标与技巧。有发行商担忧这些机制正将游戏推向榨取玩家时间、注意力和金钱的经济机器。
游戏设计
《三角洲行动》对塔科夫 like 类模式的改动分析
2026-05-27
《三角洲行动》对塔科夫 like 搜打撤玩法进行轻量化改良,简化弹药管理、降低起装门槛、柔性化死亡惩罚,降低新手门槛。游戏采用工业化视听品质,加入干员技能体系强制团队协作,覆盖不同类型玩家。核心驱动从资产积累转向账号成长与情感化收藏,枪械改装高度通用简化。改良吸引大众玩家,但也存在角色平衡、武器同质化问题,同时稀释了硬核体验,为硬核玩法大众化提供思路。
游戏设计
拒绝廉价拉伸感:一文搞懂游戏的扭曲特效要怎么做
2026-04-27
扭曲特效本质是通过偏移采样 UV 实现像素视觉移动,定向扭曲、方向扭曲是两种常用方法。扭曲 “穿插” 瑕疵的成因是 UV 扭曲幅度过大破坏图像连续性,小幅度多次重复扭曲,也可烘焙迭代结果降低开销。常规扭曲基于高度图梯度生成,呈汇聚 / 发散形态,适配折射效果;流体扭曲通过构造散度近 0、旋度非 0 的矢量场,结合迭代扭曲可实现更真实的流体类特效,适配火焰、水墨等效果。
游戏设计
【PM手册】什么是系统工程?研发管线和制作流程如何规划?
2026-04-27
本文为游戏项目系统工程手册核心内容,阐释系统工程是贯穿游戏开发全生命周期的方法论,聚焦模块协同与多方视角平衡,控制成本、降低风险,明确架构师核心职责。梳理研发管线由设计、开发、技术管理三大核心工作流构成,需按团队规模适配。划分游戏项目概念探索、预制作等六大生命周期,明确各阶段核心目标、交付物与决策点,结合《鸣潮》等案例说明实践要点,指出常见失败模式与规避方法,强调以量化指标保障系统健康。
游戏设计
深度解析游戏中的流通经济设计
2026-04-27
本文围绕游戏流通经济系统展开深度解析,先对比游戏与实体经济的差异,指出游戏经济核心关注商品盈余与分配,拆解商品、货币、交易场景等核心组件,介绍完全竞争、垄断竞争等市场类型及点对点、交易行等交易模式。系统设计需先明确目的、选定流通道具、制造供需关系,再通过市场监管与产销调控稳定经济。最后说明需监控货币量、流通速率等指标,分析通胀、通缩等问题的成因与解决办法,平衡流通与商业化以延长游戏生命周期。
游戏设计
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B站莉莉丝参战,《Coin Master》玩法要迎来新一轮竞争了
2026-05-28
CM-like 作为海外热门休闲品类,国内厂商持续布局但国内落地难度较高。2026 年 ,B 站《闪耀吧!噜咪》、莉莉丝《塔塔冒险队》入局该赛道。《闪耀吧!噜咪》嵌入抓宠、决策、QTE 等元素,玩法介于传统 CM-like 与纯抓宠游戏之间。《塔塔冒险队》融合弹珠台与轻度宠物养成,侧重休闲体验与社交玩法。两款产品代表 CM-like 品类的差异化创新方向,随着大厂加入,品类竞争或迎来新变化。
品类研究
女性向小游戏,能成为新增长点吗?丨触乐
2026-05-28
女性向小游戏正在成为细分增量方向,已形成轻量化移植、流量生态融合休闲、特色模拟经营三类主流产品形态。厂商通过简化玩法、适配碎片化习惯、结合短剧与网文元素实现高效获客,多采用 IAP 与 IAA 混变模式变现。该赛道买量成本低、转化率高,但也面临用户偏好差异、口碑与合规风险。目前市场无绝对头部,准入空间充足,未来将向题材细分化、与短剧、网文等生态深度融合发展。
品类研究
5款游戏突破千万DAU,这个赛道怎么越做越大了
2026-05-27
国内已有5款射击游戏突破千万DAU,但腾讯等大厂认为市场尚未饱和,项目储备已达10余款。腾讯新品重点探索PvPvE方向:《穿越火线:虹》采用非对称竞技玩法,《灰境行者》走猎杀夺宝路线。除腾讯外,米哈游、散爆等二次元公司也透露了射击项目消息,网易等大厂亦在各自准备切入。射击游戏从团队竞技、战术竞技到生存夺金,腾讯均做出了爆款,当前正在为4.0阶段的市场空白做准备,新玩法方向集中在PvPvE融合。
品类研究
超70款,多位知名制作人操刀:游戏圈将面临一大批SLG冲入
2026-05-27
SLG品类近年迎来大量入局者,目前市面上测试或在研的SLG新品已超70款。玩法上从经典COK-like、率土Like逐步分化出模拟经营SLG、RTS-SLG、帕鲁SLG等多条支线。腾讯以《遮天世界》《代号:三国》等产品多点铺线,三七等老牌SLG厂商保持定力,字节等新玩家则更倾向先试探水温。在头部产品霸榜、买量天花板降低的背景下,新品是真正有机会重新切分蛋糕还是在烧钱陪跑,仍待市场验证。
品类研究
“AI 恋爱时代” 来临!初创游戏公司抢跑,腾讯网易米哈游字节全员下场
2026-05-27
2026 年 AI 恋爱游戏成风口,腾讯、网易、米哈游、字节等大厂布局 AI 陪伴产品,初创团队推出《恋恋终序》等新作。AI 实现记忆留存、动态剧情,提升情感体验,但面临角色撞脸、监管合规风险。国家出台 AI 拟人互动新规,禁止向未成年人提供虚拟伴侣服务,规范内容导向。行业回归个性化情感服务本质,技术与监管并行,推动赛道良性有序发展。
品类研究
“足球”与“海盗船”,对电子游戏及其玩家群体转变的讨论
2026-04-27
高游戏性产品需满足决策主导体验、高玩家赋权、充足决策空间、可循环终局模式四大条件。我们可以将传统游戏比作足球,玩家追求通过技巧与思考解决困难、获得成就感;又可以将二次元手游等轻量化产品比作海盗船,核心是贩卖单次体验、依赖堆料与低玩家赋权,玩家行为出现 “抄作业”“决策退化” 等转变。游戏与玩家无高低之分,不过整体上,未来“足球型”的传统类游戏占比或将逐步缩减。
品类研究
鹰角《终末地》主创:手游市场衰退,PC端才是未来
2026-04-27
在2026年GDC期间,鹰角网络《终末地》项目主创在接受采访时,重申了PC平台的重要性:2026 年手游市场红利见顶、增长放缓甚至局部下滑,多端协同成行业核心趋势,PC 与主机端重要性显著提升。高端 PC 玩家群体扩大,开放世界 RPG 游玩体验优于主机,是高端 大作必选平台。《终末地》国内 PC 端流水占比近 60%,海外 PC 及主机端合计占比 70%。国产二游厂商纷纷向 PC、主机拓展。
品类研究
倒贴都不干的脏活,悄悄成了收入 10 亿的新品类?
2026-04-27
家居清洁、物品收纳、房屋改造类治愈系模拟游戏快速崛起,成为游戏行业全新热门细分赛道,整体市场营收规模突破十亿元。该类产品完全摒弃高强度竞技对抗玩法,以打扫清洁、整理收纳、家装布置为核心内容,搭配柔和背景音乐与细腻视觉反馈,主打治愈解压的游玩体验。多款同赛道代表作长期保持稳定销量与正向口碑,玩法上手门槛低、受众覆盖面广,贴合当代用户休闲放松需求,吸引大量厂商持续入局。
品类研究
你可能不知道,拼豆 “游戏” 市场快 10 亿了
2026-04-27
线下热门的拼豆手工休闲玩法逐步向移动端延伸,衍生出多款涂色、拼接类解压手游,该细分赛道整体市场规模已接近十亿元级别。这类游戏完整复刻线下拼豆操作逻辑,游玩节奏舒缓放松,无强制时间限制,关卡难度循序渐进,主打轻量化休闲解压体验。产品主要依靠广告进行流量变现,同时存在用户停留时长有限、广告加载频次受限、玩法易被同行快速模仿等行业短板,凭借线下受众基础,多款作品出海数据表现亮眼。
品类研究
SLG品类变阵?三七、点点都在玩的新战术,或许是2026年爆款真相
2026-04-24
4X品类是移动游戏高变现效率赛道,历经三代迭代,核心突破在于解决买量效率问题。第一代依赖高成本买量、门槛高;第二代优化体验但推广定位传统;第三代以点点互动《无尽冬日》为代表,前置Idle小游戏作为获客漏斗,广告与玩法匹配。2026年三七互娱等厂商沿用该思路,用超休闲玩法包装4X核心,获客效果显著。前置副玩法模式正向其他高LTV领域扩散,成为高买量成本下的行业主流趋势。
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