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从Remedy、IO到拉瑞安,为什么很多中型工作室坚持用自研引擎开发游戏?丨触乐
2026-05-28
超四成游戏仍用专有技术开发。Saber、IO、Remedy、拉瑞安等工作室,因自研引擎可按需定制、适配特色玩法、提升开发效率、掌控技术所有权、降低长期成本,选择自主研发。同时,自研引擎也面临研发维护成本高、人才适配难等问题,Fatshark、Bloober Team 等工作室则结合项目选用第三方引擎。文章认为引擎是游戏创作核心工具,自研与商用引擎各有适配场景,工作室会依需求选择技术方案。
游戏设计
用数据炼化原鸣铁绝XP,解读二游角色卖点
2026-05-28
本文以 B 站角色 PV 互动数据为核心,结合多模态解读与 XP 标签分析,拆解原神、鸣潮、星穹铁道、绝区零四款 3D 二游女角色设计逻辑。四款游戏设计路径差异显著:原神重世界观包装、星铁靠 PV 强反差、绝区零以动作身体为核心、鸣潮拼美术视觉品质。文章指出二游角色核心卖点是玩家可表达的 “关系”,并为后续产品提供角色设计与角色池构建的实操建议。
游戏设计
游戏负重与背包格子该如何处理设计关系?
2026-05-28
游戏负重与背包格子是不同维度的背包管理逻辑。负重是软边界,侧重物品重量与收益的博弈,强化 “捡垃圾” 体验,兼具真实感与角色性能关联;格子是硬边界,聚焦物品尺寸与价值取舍,塑造 “挑选战利品” 体验,常搭配堆叠设计使用。二者可独立或结合运用,双重限制会提升玩家博弈复杂度。同时,背包限制是游戏经济系统的一环,负重还与跑商、载具等玩法深度绑定,核心是通过限制构建价值动机,最终设计需匹配游戏目标体验。
游戏设计
《游戏项目系统工程手册》合订本vol.4
2026-05-28
本文为《游戏项目系统工程手册》合订本 vol.4,详解游戏研发三大核心阶段。概念探索阶段聚焦创意与初步验证;预制作阶段以原型、团队、商业、技术验证为目标,输出锁定版 GDD 与可玩原型,通过绿灯评审方可进入下一阶段。全面制作阶段按锁定方案落地开发,完成功能完整的 Alpha 版本,规范人力爬坡、内容制作顺序、测试流程与里程碑验收,建立风险管控与应急机制,为游戏量产交付提供标准化执行指引。
游戏设计
抽卡体验设计:关于盲盒、抽卡、开箱的一切
2026-05-27
机械老虎机受限于物理结构,电子化后随机数生成器决定结果,卷轴转动沦为“演出”;后续迭代加入“差一点就赢”的虚拟卷轴,激活的神经回路与真正赢钱相同。赌场设计同样精心——曲径通幽的迷宫布局营造私密感,让赌客沉浸其中。沉迷者追求的并非金钱,而是掌控感与稳定性。文章指出,老虎机的控制错觉、过程透明幻觉、“下次必赢”心理,是目前多数抽卡游戏尚未充分运用的设计点,或可借鉴以增强抽卡过程的沉浸感与黏性。
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"搏一搏"成独立游戏"新财富密码"!连续多款成功背后,正酝酿新危机?
2026-05-27
“博彩+Roguelike”正成为独立游戏财富密码。《小丑牌》全球销量超600万份,《浣熊推币机》首日爆卖10万套,这类游戏形式已经成为独立游戏四大流派之一。游戏行业收入的一半以上来自手游抽卡、开箱子等盈利模式,在争夺有限资金与注意力的背景下,开发者可能无意中采用博彩设计目标与技巧。有发行商担忧这些机制正将游戏推向榨取玩家时间、注意力和金钱的经济机器。
游戏设计
《三角洲行动》对塔科夫 like 类模式的改动分析
2026-05-27
《三角洲行动》对塔科夫 like 搜打撤玩法进行轻量化改良,简化弹药管理、降低起装门槛、柔性化死亡惩罚,降低新手门槛。游戏采用工业化视听品质,加入干员技能体系强制团队协作,覆盖不同类型玩家。核心驱动从资产积累转向账号成长与情感化收藏,枪械改装高度通用简化。改良吸引大众玩家,但也存在角色平衡、武器同质化问题,同时稀释了硬核体验,为硬核玩法大众化提供思路。
游戏设计
拒绝廉价拉伸感:一文搞懂游戏的扭曲特效要怎么做
2026-04-27
扭曲特效本质是通过偏移采样 UV 实现像素视觉移动,定向扭曲、方向扭曲是两种常用方法。扭曲 “穿插” 瑕疵的成因是 UV 扭曲幅度过大破坏图像连续性,小幅度多次重复扭曲,也可烘焙迭代结果降低开销。常规扭曲基于高度图梯度生成,呈汇聚 / 发散形态,适配折射效果;流体扭曲通过构造散度近 0、旋度非 0 的矢量场,结合迭代扭曲可实现更真实的流体类特效,适配火焰、水墨等效果。
游戏设计
【PM手册】什么是系统工程?研发管线和制作流程如何规划?
2026-04-27
本文为游戏项目系统工程手册核心内容,阐释系统工程是贯穿游戏开发全生命周期的方法论,聚焦模块协同与多方视角平衡,控制成本、降低风险,明确架构师核心职责。梳理研发管线由设计、开发、技术管理三大核心工作流构成,需按团队规模适配。划分游戏项目概念探索、预制作等六大生命周期,明确各阶段核心目标、交付物与决策点,结合《鸣潮》等案例说明实践要点,指出常见失败模式与规避方法,强调以量化指标保障系统健康。
游戏设计
深度解析游戏中的流通经济设计
2026-04-27
本文围绕游戏流通经济系统展开深度解析,先对比游戏与实体经济的差异,指出游戏经济核心关注商品盈余与分配,拆解商品、货币、交易场景等核心组件,介绍完全竞争、垄断竞争等市场类型及点对点、交易行等交易模式。系统设计需先明确目的、选定流通道具、制造供需关系,再通过市场监管与产销调控稳定经济。最后说明需监控货币量、流通速率等指标,分析通胀、通缩等问题的成因与解决办法,平衡流通与商业化以延长游戏生命周期。
游戏设计
时代在召唤:现代中国,游戏圈的下一个爆火关键词?
2026-04-27
游戏国风内容创作正在迭代升级,脱离传统古风武侠的单一框架,转向现代本土文化叙事表达。多款国产新作结合都市场景、现代工业元素与本土生活理念,构建贴合当代认知的世界观。早期符号化国潮设计逐渐显现审美疲劳,玩家更追求有内容、有内核的文化表达。依托技术升级与创作理念更新,现代生活化的本土题材,逐步成为国产游戏内容创作新的发展趋势与探索方向。
游戏设计
那些游戏中沉默玩家的意见该如何听取?
2026-04-27
游戏研发普遍存在幸存者偏差,研发团队往往只关注主动发声的小众玩家,忽略绝大多数沉默用户。这类群体不会主动留言反馈,不满情绪最终会以卸载、流失的方式体现。单纯顺从活跃玩家诉求,容易破坏整体游戏体验,引发更多用户反感。研发需要跳出表层诉求,整合流失数据、行为日志与各类玩家反馈,理性分析问题根源,锚定产品核心定位做针对性优化,避免盲目跟风调整设计方向。
游戏设计
做游戏,该小众点儿了?
2026-04-27
近年 Steam 平台每年上线游戏数量突破两万款,新品供给量大但流量资源高度集中,大众化热门赛道竞争极度饱和,中小研发团队生存压力持续加大。头部大作抢占主流曝光,普通新品很难获得玩家关注,同质化问题愈发严重。与之相比,小众细分品类拥有稳定核心受众,竞争压力更小,研发投入成本可控。独立开发者应主动避开大厂扎堆赛道,聚焦垂直小众需求,依托社群精细化运营沉淀用户,以差异化内容实现小成本长线稳定运营。
游戏设计
首月20亿的「灰色游戏」,摆脱了用户流失的死亡螺旋
2026-04-24
多人游戏普遍面临用户流失死亡螺旋,《ArcRaiders》首创灰色单局模式,基于玩家行为记录进行匹配,自动区分PVE合作与PVP对抗倾向,在同一局内兼容两类玩家。游戏首月收入超20亿元,销量破1400万份,在线人数长期稳定。该设计降低新手挫败感,提升社区友好度与直播内容丰富度,跳出传统PVP与PVE二元框架。灰色玩法可应用于撤离、MMO、生存建造等品类,为多人游戏设计提供新方向。
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观察:二游如何做社交的三种尝试
2026-04-24
二次元游戏长期偏向单人体验,社交属性较弱。《蓝色星原:旅谣》在二测中尝试三类社交模式:一是虚拟社交,通过宿舍场景实现玩家与角色日常互动;二是竞技社交,推出奇波卡牌玩法,但受等级绑定、定位模糊影响效果有限;三是现实社交,上线三人共斗联机模式,降低社交压力。二游用户偏好轻社交,虚拟互动已成主流方向,低压力合作玩法更具可行性,竞技社交需平衡策略性与公平性,AI或成为虚拟交互内容扩容的关键支撑。
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在线团队竞技游戏需限制团队配合
2026-04-24
团队竞技游戏中,队友不可控会带来胜负运气成分,过度强调团队主义会恶化单排体验,导致玩家流失,《风暴英雄》《守望先锋》便是典型。反之,侧重个人英雄主义的《英雄联盟》等更易留住玩家。设计上应减轻职能分工,弱化平均主义,强化正反馈,让玩家能靠个人实力左右战局。适度保留运气成分可疏解玩家挫败感,但需控制比重。在线团队竞技应以个人为核心,兼顾团队合作,保障单排体验,维持玩家长期游戏动力。
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策略游戏的终局问题
2026-04-24
策略游戏如同谜题,解开便失去重玩价值。有限博弈均存在纳什均衡,分为纯策略的 “记忆游戏” 与混合策略的 “猜疑游戏”。记忆游戏易被 AI 破解,玩法趋于公式化、靠记忆取胜,逐渐乏味;猜疑游戏虽也存在最优策略,但混合策略难以完美执行,加之人类的心理博弈,更具可玩性。如今 AI 加速游戏 “解谜”,单纯提升复杂度效果有限,引入混合策略纳什均衡,依靠执行难度与心理对抗,更能维持策略游戏的持久乐趣。
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《逆战:未来》重回畅销榜前三,赛季制与情绪付费策略显效
2026-04-24
天美出品的PVE射击游戏《逆战:未来》在更新S2赛季后,重回iOS畅销榜前三。其成功关键在于“商业化让步式运营+锁死副游产品定位”。在S1赛季“长草期”,游戏通过推出“塔防陷阱皮肤”获取、联动外观抽取等活动,将付费内容免费化,为玩家提供新的“获得感”并拉升活跃。其保守的商业化策略与注重外观特效的“情绪驱动消费”,共同促使用户在社交展示和自我满足驱动下付费,形成了类似二游的脉冲式营收曲线。
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《恋与深空》版本运营观察:爆卖的卡池都有哪些通性?
2026-03-30
《恋与深空》卡池运营历经三阶段:探索期 “单人 + 混池” 的传统投放成绩平平;发展期引入高付费日冕卡池及新角色秦彻,流水显著提升;爆发期确立日冕卡池为流水基石,混池尝试国风、角色扮演等新颖主题。高收入卡池多聚焦西幻题材,且卡面主题与角色背景高度契合,游戏通过卡池礼包设计及主题创新,持续激发玩家付费意愿。
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将“超能力”融入英雄射击,《漫威争锋》产品设计和长线运营分享【GDC 2026】
2026-03-30
2026 年 GDC 上,网易《漫威争锋》团队分享了产品设计与长线运营经验。该作 2024 年底全球上线后表现亮眼,核心围绕 “超能力” 设计英雄,遵循洞察直觉优先、借鉴漫威 IP 等四大准则,创新推出三职责英雄、RPG 式升级等机制,且技能均设计为可对抗形式。长线运营方面,通过数据分析及社区反馈实现动态平衡,搭建 “以玩家为中心” 的社区体系,涵盖反馈循环,支撑游戏持续热度。
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