游 戏 新 闻 资 讯
首页
|
推荐游戏
|
资料下载
行业报告
财务报告
行业数据
|
政策快报
|
财报战略
|
AI
AI产品入口合集
AI与科技资讯
|
产品资讯
PC与主机游戏
手机游戏
|
游戏开发
游戏设计
品类研究
|
广告营销
美术与平面设计
营销分析
商单助手
|
综合市场
当前位置:
首页
>
游戏开发
>
游戏设计
一次讲透腾讯游戏内部LTV分析思路
2026-08-26
腾讯游戏内部的用户生命周期价值LTV分析思路,涵盖静态计算公式、影响要素与实际应用场景。LTV是衡量用户质量与商业健康度的重要指标,动静态公式分别对应不同的测算口径,影响因素涉及留存、付费、生命周期等维度,并延伸到实际业务落地。这套理论框架帮助理解LTV的基础、原理、方法与运用,属方法论层面的分享,为游戏从业者提供用户价值评估的参考框架。
游戏设计
网易《诡影藏锋》首测:微恐+搜打撤,到底有多大潜力?
2026-08-26
网易雷火《诡影藏锋》首轮藏锋测试开启,定位中式志怪搜打撤。测试版本采用主视角冷兵器对决,节奏偏缓,强调格挡、弹刀、体力槽与闪避CD等博弈判断,四名角色机制差异明显。地图做小,单局紧凑,撤离机制友好,含秘辛奇闻、局内任务、小解谜、隐藏路径等填充。击败怪物可获取物资并收集信息,拼凑影灾世界观,设有竞技场及争锋PVP、共御PVE分区。微恐与搜打撤融合自洽且有性格,但目标用户圈层覆盖仍有不确定性。
游戏设计
一款抗日游戏炸场今年ChinaJoy?中日游戏"离奇上演CJ线下对线"!
2026-08-26
2026年ChinaJoy展会上,浩汤科技开发的抗日题材FPS游戏《抵抗者》成为人气焦点,试玩排队长达3小时。游戏采用虚幻5引擎,计划登陆PC、PS5和XBOX,以"无名英雄群像"为核心主题,设四大历史战场章节。制作人孔禹衡曾任职网易、灵犀互娱,2022年独立创业,B站实机演示播放量破千万。玩家普遍认可画面写实和战场氛围,但对AI战术和弹药设计提出改进建议。
游戏设计
游戏设计杂谈:MMO如何满足现代玩家的碎片化需求和多人玩法乐趣
2026-07-24
传统MMO正面临碎片化时代的转型挑战:玩家不再愿意被日常任务、数值成长与强制社交长期绑定,更看重有限时间里的即时反馈与情绪满足。以《逆水寒手游》为例,碎片化玩法与多样化即时目标让玩家短时也能获得成就感,多人乐趣来自协作、竞争与社交认同。按巴图理论,玩家分成就、杀手、社交、探索四类,其本质皆是与世界或他人的互动,MMO已从“做事获成长”转向“互动获体验”。
游戏设计
Vibe Coding没有颠覆游戏
2026-07-24
用vibe coding方式做游戏,短期看无论质量还是模式都远未达到“颠覆游戏行业”的程度,但已在三个方向产生实际价值:把人放大以完善创意、催生自下而上的品类创新、为非专业人士提供新表达工具。创作者可分为创意、技术、情感三类取向,AI能加速实现,核心设计判断力仍属于人。工具不成熟、分发困境与持续激励缺失,是横在眼前的三大挑战,也限制其走向商业游戏标准。
游戏设计
内容型游戏爆火的秘密,藏在这把“万能钥匙”里
2026-07-24
内容型游戏核心依靠开发者产出资产提供体验,普遍面临产能追不上消耗、创意难持续高质量、玩家追赶进度压力大的痛点,活跃曲线多呈“潮汐型”。而构筑设计是解决这一问题的核心方案,其实质是设计系统间的联系,通过机制锚点引发玩家思考,利用系统差异性创造收益率差异,让玩家通过搭配组合获得涌现式玩法体验,改变战斗循环,带来差异化爽感,实现内容与系统的结合。
游戏设计
对话无畏契约首张中国地图设计师:数百人开发,我们要真正的“中国味儿”
2026-07-24
《无畏契约》上线首张中国地图「天枢云阙」,引发玩家热议,抖音相关标签播放量破亿。该地图由数百人团队开发,坚持“玩法优先”原则,美术团队实地考察多地后,选取张家界独特地貌为核心视觉灵感,融合中式建筑与奇幻元素,打造出高辨识度场景。开发团队反复打磨光照、点位设计,加入坠落门、网吧、乒乓球室等特色细节,既保证竞技对战清晰性,又还原中国文化与生活细节,让玩家产生文化共鸣,地图还与特工贤者剧情深度绑定。
游戏设计
为什么95%工作室的游戏测试是缺乏意义的 ?
2026-07-24
在休闲游戏赛道竞争高度内卷、投放成本普遍抬升的当下,越来越多开发者都面临一种相似的困境:投入了时间、人力和资源,做了多轮测试,但数据始终提不上来。原型阶段最关键的四个维度:趋势选择、受众画像、核心玩法和变现路径。只有这四个维度同时具备向下延展的空间,测试数据才有参考价值,才值得继续投入资源做迭代。如果一开始就缺少结构性潜力且忽视相关功能的铺垫,那后面花的每一分钱,都可能只是“拖延失败的时间”。
游戏设计
《ARC Raiders》开发商分享:上线后再改游戏太迟了,如何打赢“模拟考” ?
2026-06-25
NDC26 大会上,Nexon 与 Embark 团队分享《ARC Raiders》等射击游戏市场研发方法论。Steam 射击赛道头部产品瓜分多数份额,玩家迁移意愿低,厂商需通过标签聚类定位潜在用户。文中区分两类差评玩家,“边骂边玩” 用户留存更高。Embark 搭建隔离式海量数据采集体系,日均产生海量游戏事件,推行数据民主化,配套回放、热力图工具辅助优化开发。
游戏设计
99%的手游,未来只有两条活路了……?
2026-06-25
当下手游长线留存主要分两类:一是重社交沉浸的精神家园,靠让玩家在游戏里待得舒服,享受虚拟的环境、资产和情绪价值。MMO、SLG、开放世界基本都属于精神家园。二是短平快高反馈的赛博鱼塘,核心是让玩家在游戏里爽得飞起,用玩法制造短平快的爽感,给人以多巴胺的刺激。就像钓鱼一样,你有明确的期待,只要付出很小的代价,就能在游戏里很快上鱼。在整个娱乐行业的用户侧,人们的爽感需求正在分化,刺激阈值也在被拉高。
游戏设计
总是匹配到猪队友,游戏公司为什么不让你爽?
2026-06-25
文章剖析了玩家抱怨的Elo匹配机制:该机制最初为国际象棋1v1设计,被广泛用于团队竞技后,当玩家连胜系统会将低水平队友塞入队伍平衡团队分,导致猪队友体验。已被玩家痛骂的Elo在厂商看来并非坏事——它能调动情绪、维持日活、稳定胜率。虽然厂商已改用Glicko、TrueSkill等更先进评分系统,但感知上的Elo地狱问题依然存在。本质上系统追求理性公平而玩家想要体感公平,这一矛盾短期内无法根本解决。
游戏设计
别让玩家当摄像头:用"熵"与"栈"重构游戏叙事空间
2026-06-25
游戏叙事设计可从双维度审视。横向将冲突转译为价值命题检验有效性,叙事主题分高熵低熵——低熵适配轻量碎片叙事,高熵需先构建内部完整的对象再让其碰撞。纵向提出"叙事栈"概念,以玩家身份转变定义层级而非传统模块,身份叠加嵌套而非替换,每层需满足有效输入加有效输出。《News Tower》《密教模拟器》《如龙0》等案例说明玩法系统与身份转变的耦合。
游戏设计
牛津考古学博士创业开发女性向游戏《代号:香》引发关注与争议
2026-06-25
神明题材女性向游戏《代号:香》未正式推出就收获高人气,也伴随画风、内容等诸多争议。作品以调香师为主角,联动多国神话神明展开冒险,题材与叙事风格在当下竞争激烈的女性向游戏赛道中颇具特色。创作融入考古知识打磨角色与细节,秉持 “人成为自身力量” 的理念,团队倾听玩家意见,核心内容坚持纯手工创作、不使用 AI,力求打造能获得玩家认可的优质作品。
游戏设计
从Remedy、IO到拉瑞安,为什么很多中型工作室坚持用自研引擎开发游戏?丨触乐
2026-05-28
超四成游戏仍用专有技术开发。Saber、IO、Remedy、拉瑞安等工作室,因自研引擎可按需定制、适配特色玩法、提升开发效率、掌控技术所有权、降低长期成本,选择自主研发。同时,自研引擎也面临研发维护成本高、人才适配难等问题,Fatshark、Bloober Team 等工作室则结合项目选用第三方引擎。文章认为引擎是游戏创作核心工具,自研与商用引擎各有适配场景,工作室会依需求选择技术方案。
游戏设计
用数据炼化原鸣铁绝XP,解读二游角色卖点
2026-05-28
本文以 B 站角色 PV 互动数据为核心,结合多模态解读与 XP 标签分析,拆解原神、鸣潮、星穹铁道、绝区零四款 3D 二游女角色设计逻辑。四款游戏设计路径差异显著:原神重世界观包装、星铁靠 PV 强反差、绝区零以动作身体为核心、鸣潮拼美术视觉品质。文章指出二游角色核心卖点是玩家可表达的 “关系”,并为后续产品提供角色设计与角色池构建的实操建议。
游戏设计
游戏负重与背包格子该如何处理设计关系?
2026-05-28
游戏负重与背包格子是不同维度的背包管理逻辑。负重是软边界,侧重物品重量与收益的博弈,强化 “捡垃圾” 体验,兼具真实感与角色性能关联;格子是硬边界,聚焦物品尺寸与价值取舍,塑造 “挑选战利品” 体验,常搭配堆叠设计使用。二者可独立或结合运用,双重限制会提升玩家博弈复杂度。同时,背包限制是游戏经济系统的一环,负重还与跑商、载具等玩法深度绑定,核心是通过限制构建价值动机,最终设计需匹配游戏目标体验。
游戏设计
《游戏项目系统工程手册》合订本vol.4
2026-05-28
本文为《游戏项目系统工程手册》合订本 vol.4,详解游戏研发三大核心阶段。概念探索阶段聚焦创意与初步验证;预制作阶段以原型、团队、商业、技术验证为目标,输出锁定版 GDD 与可玩原型,通过绿灯评审方可进入下一阶段。全面制作阶段按锁定方案落地开发,完成功能完整的 Alpha 版本,规范人力爬坡、内容制作顺序、测试流程与里程碑验收,建立风险管控与应急机制,为游戏量产交付提供标准化执行指引。
游戏设计
抽卡体验设计:关于盲盒、抽卡、开箱的一切
2026-05-27
机械老虎机受限于物理结构,电子化后随机数生成器决定结果,卷轴转动沦为“演出”;后续迭代加入“差一点就赢”的虚拟卷轴,激活的神经回路与真正赢钱相同。赌场设计同样精心——曲径通幽的迷宫布局营造私密感,让赌客沉浸其中。沉迷者追求的并非金钱,而是掌控感与稳定性。文章指出,老虎机的控制错觉、过程透明幻觉、“下次必赢”心理,是目前多数抽卡游戏尚未充分运用的设计点,或可借鉴以增强抽卡过程的沉浸感与黏性。
游戏设计
"搏一搏"成独立游戏"新财富密码"!连续多款成功背后,正酝酿新危机?
2026-05-27
“博彩+Roguelike”正成为独立游戏财富密码。《小丑牌》全球销量超600万份,《浣熊推币机》首日爆卖10万套,这类游戏形式已经成为独立游戏四大流派之一。游戏行业收入的一半以上来自手游抽卡、开箱子等盈利模式,在争夺有限资金与注意力的背景下,开发者可能无意中采用博彩设计目标与技巧。有发行商担忧这些机制正将游戏推向榨取玩家时间、注意力和金钱的经济机器。
游戏设计
《三角洲行动》对塔科夫 like 类模式的改动分析
2026-05-27
《三角洲行动》对塔科夫 like 搜打撤玩法进行轻量化改良,简化弹药管理、降低起装门槛、柔性化死亡惩罚,降低新手门槛。游戏采用工业化视听品质,加入干员技能体系强制团队协作,覆盖不同类型玩家。核心驱动从资产积累转向账号成长与情感化收藏,枪械改装高度通用简化。改良吸引大众玩家,但也存在角色平衡、武器同质化问题,同时稀释了硬核体验,为硬核玩法大众化提供思路。
游戏设计
上一页
1
2
3
...
14
下一页