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Steam 2000亿大盘的诱惑:不冲Steam的中国游戏公司,未来不是好公司!
2026-07-28
手游买量卷到成本倒挂,小游戏赛道挤成红海,就连出海的投放价格都在噌噌往上涨。在这样的行业背景下,所有人都在找下一个确定性——找一个不用天天跟同行拼预算、拼投放、拼谁更没底线的市场。答案其实早就摆在台面上了:PC游戏市场的增速早就跑赢了手游;而Steam,就是这个增量市场里最硬的那块桥头堡。而驱动这一切的核心动能之一,正是中国玩家的涌入。这背后核心的吸引力,是买断制带来的「踏实感」。
PC游戏
再也不能回血了,索尼宣布取消实体版游戏
2026-07-24
索尼宣布自2028年1月起,PlayStation新游戏将全面停产实体光盘,转为纯数字发行,并将分阶段关闭PS3和PS Vita数字商店。实体光盘销售额已从2020年占部门收入6%降至2024年的3%,数字版占比约20%。玩家对此反应不一:部分人担忧二手回血渠道消失和游戏永久持有权缺失,另有玩家称光驱版PS5受损。此举被视为微软全数字化策略之后的跟进,也预示着任天堂等其他主机厂商的未来走向。
战略
《恋与深空》致歉:取消敖尹,永无新男主
2026-07-24
6月22日《恋与深空》发布新男主敖尹后引发大规模玩家抵制,相关话题迅速登上微博热搜榜。叠纸先后于6月28日和29日发布澄清声明,就文案争议和谣言问题作出详细解释,但未能平息舆论怒火。6月30日官方宣布取消敖尹的上线与开发,并承诺未来不再推出新男主,聚焦五位现有男主的内容打磨,并以30天登录礼作为补偿。业内人士指出,此举虽损失大量研发产能,但已是叠纸当下唯一可行的止损方案。
手机游戏
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闪电十一人 CROSS
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纸嫁衣 9:罗浮梦
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最新报告
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【DataEye】2026上半年小游戏买量数据报告
2026-07-24
摘要本报告聚焦小游戏渠道分化、投放内卷、素材产能不足等行业痛点,依托 2026 上半年市场规模、用户行为、双平台投放、素材及赛道数据展开分析,对比微信存量竞争、抖音流量红利的渠道差异,解读 AI 素材、混合变现、融合玩法三大行业增长路径,完整梳理市场扩容、买量消耗、品类发展趋势,为厂商渠道投放、素材生产、新品立项提供数据支撑,助力把握增量市场、优化投放结构,实现长效流水增长。目录小游戏市场概...
营销数据
【PhotonPay光子易】2026游戏全球经营白皮书:从流量增长到收入兑现
2026-07-24
摘要本报告针对全球游戏行业流量红利消退、出海厂商收入兑现损耗高、精细化经营能力不足的行业困境,梳理市场格局、品类融合与复合变现全新增长路径,重构支付从交易通道到全球化经营基础设施的核心定位,依托 PhotonPay 一站式全球数字金融服务搭建完整财资经营闭环,配套分层厂商实战案例与前置 AI 风控提效方案,助力出海游戏厂商缩减汇损、拒付等隐形成本,提升付费转化与净利润兑现效率,构筑全球化长效...
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三人全女团队手搓的AI快穿乙游,背后藏着前叠纸CTO、天美发行制作人
2026-07-28
爱诗科技(PixVerse)完成 29.8 亿元 C 轮融资,由前天美发行制作人、前叠纸 CTO 搭建技术体系,孵化三人全女团队开发 AI 快穿乙游。产品主打多世界、多元男主、自然语言自定义剧情三大特色,依托自研模块化 AI 游戏引擎降低开发门槛。厂商推出海外实时视频游戏引擎 PixVerse Game,虽生成稳定性尚有不足,但验证 AI 能落地传统管线难以实现的细分女性向内容。
手机游戏
“虚拟主播、掀翻二游的天”!《Hololive Dreams》首日拿下日本畅销榜第2
2026-07-28
COVER 联合 CyberAgent 推出音游 RPG《Hololive Dreams》,全球同步多端发行,事前登录超 150 万,登顶多地区免费榜、日本 iOS 畅销榜第二。产品沿用日系偶像游戏成熟模式,融合音游、角色养成、乐园建造,依托 Hololive 全球粉丝基础实现冷启动。虚拟主播 IP 可承接粉丝情感资产,但长线运营仍需平衡内容、商业化与粉丝预期。
手机游戏
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4800人大裁员背后:收购时代结束,订阅制幻灭,AI与手游引领游戏行业转向?
2026-07-24
7 月初微软开启新一轮裁员,并启动 Xbox 史上最大规模重组。微软承认,此前靠收购工作室、依托 Game Pass 订阅制拉动增长的模式已然失效,用户增长乏力、投入产出失衡,旧发展路径难以为继。游戏行业彻底告别盲目收购扩张时代,转向重视 ROI 与组织效率的精细化运营。受 AI 高投入与娱乐竞争加剧影响,微软将收缩高风险 3A 业务,重点发展手游、长线运营及 UGC 等高价值赛道。
战略
订阅制要完?微软XGP“没钱买新游入库”,苹果Arcade、EPIC商店也够呛
2026-07-24
微软已暂停 XGP 新增第三方 3A 游戏入库谈判,标志游戏订阅制进入收缩阶段。XGP 因高昂入库成本、《使命召唤》等带来巨额销量损失,加上总部要求盈利,从烧钱扩规模转向控本增效。与此同时,Epic 商店靠补贴烧钱难以为继,苹果 Arcade 也大幅缩减合作与项目。全行业从规模优先转向利润优先,玩家 “低价玩新游” 的福利时代落幕,行业回归理性盈利逻辑,走向更稳健的发展模式。
PC游戏
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GAME DEV
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Vibe Coding没有颠覆游戏
2026-07-24
用vibe coding方式做游戏,短期看无论质量还是模式都远未达到“颠覆游戏行业”的程度,但已在三个方向产生实际价值:把人放大以完善创意、催生自下而上的品类创新、为非专业人士提供新表达工具。创作者可分为创意、技术、情感三类取向,AI能加速实现,核心设计判断力仍属于人。工具不成熟、分发困境与持续激励缺失,是横在眼前的三大挑战,也限制其走向商业游戏标准。
游戏设计
为什么95%工作室的游戏测试是缺乏意义的 ?
2026-07-24
在休闲游戏赛道竞争高度内卷、投放成本普遍抬升的当下,越来越多开发者都面临一种相似的困境:投入了时间、人力和资源,做了多轮测试,但数据始终提不上来。原型阶段最关键的四个维度:趋势选择、受众画像、核心玩法和变现路径。只有这四个维度同时具备向下延展的空间,测试数据才有参考价值,才值得继续投入资源做迭代。如果一开始就缺少结构性潜力且忽视相关功能的铺垫,那后面花的每一分钱,都可能只是“拖延失败的时间”。
游戏设计
广告 营销
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怒排一天长队:BW2026参展游戏厂商达97家
2026-07-28
BW2026参展展商达238家,其中游戏厂商97家接近半数。二游依旧是浓度最高的板块,《白银之城》《蓝色星原:旅谣》等新作首秀试玩吸引长队,《鸣潮》《战双帕弥什》《重返未来:1999》等悉数到场;腾讯、网易拿出全部招牌,《三角洲行动》《王者荣耀》等展台需排队两小时。海外厂商育碧、Cygames、Atlus、索尼互动娱乐等亦密集参展,BW阵容正逼近世界一线游戏展,暑期档线下大战率先打响。
其他
前莉莉丝游戏广告大佬:所有人都在抄爆款,可草台班子时代结束了!生产力之上是判断力!
2026-07-24
Create BI创始人颠木在发布会上表示,广告平台全面自动化令门槛降低,但精细化微操空间收缩、投放反而更难。他提出“素材即定向”趋势,并指明素材决定80%投放成败。整套计算创意体系分为两大核心链路:素材0-1原创生产、素材1-100裂变放大。其判断AIGC彻底打破优化师与设计师的岗位壁垒,行业比拼的仍是对买量业务的深度理解,未来将进入“单兵为王”的全栈优化师时代。
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